Beschreibung


Der Kampfbereich! Du kannst nur so lange kämpfen, wie du genug Wut für einen Kampf hast, wobei ein Kampf standardmäßig 20 Wut verbraucht. Diese kannst du so oft aufladen, bis deine Munitionskiste leer ist und du keine Patronen mehr auf Lager hast.

Wut

Creditgewinn


Neben der Tatsache, dass du mit den Kämpfen deine Kampfeslust stillen kannst, ist natürlich der Creditbonus bei einem Kampf nicht zu verachten. Dabei existiert eine feste Berechnung, die sich wie folgt zusammensetzt:

Das Minimum beträgt 0% und das Maximum 4% der Credits, die sich bei dem Gegner zur Zeit des Angriffs auf seinem Spielkonto befinden.
Der Basisgewinn beträgt 2%, jedoch wird dieser durch Bonus und Malus abhängig vom DG verändert. Dabei werden pro Stufe Unterschied 0,5% abgezogen bzw. hinzuaddiert. Hat der Gewinner eine höhere Stufe als der Verlierer, so wird mit einem Malus gerechnet. Hat der Gewinner jedoch einen niedrigeren DG als der Verlierer, so bekommt dieser einen Bonus obendrauf.

Dazu folgende 3 Beispiele:
1: Der Gewinner hat Stufe 10 auf der DG-Leiter inne und der Verlierer Stufe 8 => Gewinn: 2% – ( 2 * 0,5 ) = 1% Gewinn
2: Der Gewinner hat Stufe 9 auf der DG-Leiter inne und der Verlierer Stufe 14 => Gewinn: 2% + ( 5 * 0,5 ) = 4,5% => das Maximum liegt aber bei 4%, daher 4% Gewinn
3: Der Gewinner hat Stufe 10 auf der DG-Leiter inne und der Verlierer Stufe 5 => Gewinn: 2% – ( 5 * 0,5 ) = -0,5% => das Minimum liegt bei 0%, daher 0% Gewinn

Die Prozentwerte des Lehrgangs Plündern und Brandschatzen, mit welchem du mehr Gewinn einfahren kannst, werden selbstverständlich obendrauf gerechnet.

Pro Stufe des Lehrgangs werden 2% Gewinn mehr erzielt. Hast du also alle 3 Stufen, so erhältst du 6% mehr Kohle in Kämpfen. Somit steigt der Basiswert von 2% auf 8%, das Maximum auf 10% und das Minimum auf 6%, da dir besagte 6% hinzugerechnet werden. Die Berechnung des Gewinns an sich bleibt jedoch in ihrer Durchführung erhalten.

Kopfgeld


Niederlagen kennst du eigentlich nicht! Sollte es jedoch tatsächlich einmal vorkommen, dass dich ein Gegner bezwungen hat, so kannst du ihn ohne Weiteres zur Jagd ausschreiben. Da du darauf aus bist, diese Schmach ungeschehen zu machen, musst du deinem Gegner ein für alle mal klar machen, dass du so etwas nicht mit dir machen lässt! Setze ein Kopfgeld auf ihn aus, sodass sich alle auf ihn stürzen, wie die Aasgeier auf das Fleisch. Das Vergeben und Erbeuten eines Kopfgeldes bringt dir zudem noch ein paar Erfahrungspunkte. Je höher dein Kopfgeld ist, desto weiter oben bist du auf der Fahndungsliste, auf der alle Kopfgelder aufgelistet sind! Um ein Kopfgeld zu erbeuten, darf dein Gegner maximal einen Dienstgrad unter deinem sein. Nach oben gibt es keinerlei Grenzen!

Kopfgelder können nur alle 24 Stunden auf ein- und denselben Spieler ausgesetzt werden. Das Aussetzen der Kopfgelder ist 3 Tage lang möglich, danach muss der Gegner erneut angreifen, damit auf ihn ein Kopfgeld ausgesetzt werden kann. Die Höhe des Kopfgeldes richtet sich dabei nach dem entsprechenden Dienstgrad des Angreifers.

Kopfgeldliste
Möchtest du einmal kein Kopfgeld aussetzen, hast du auch die Möglichkeit es zu löschen. Klicke hierzu einfach auf das rote X hinter dem Kopfgeld.

Gegenangriff


Der Gegenangriff ist eine Mechanik, die nur alle 24h auftreten kann. Bei einem Gegenangriff hast du die Möglichkeit deinen Gegner nach erfolgter Verteidigung 1x zurück anzugreifen.Dabei wird die normale Angriffssperre von 24h für ein und den selben Gegner kurz außer Kraft gesetzt.

Ein klassicher Schlagabtausch sieht dabei wie folgt aus:

  • Spieler A greift Spieler B an
  • Spieler B kann Spieler A ebenfalls angreifen (noch kein Gegenangriff)
  • Spieler A hat eigentlich 24h Angriffssperre, kann aber 1x Gegenangriff starten
  • Spieler B hat ebenfalls eigentlich 24h Angriffssperre, kann jedoch ebenfalls 1x Gegenangriff starten

Dieses Feature gilt im Übrigen auch für die Begleiter. Hier ein Beispiel anhand eines Screenshots:

Zunächst wurde der Begleiter Ayka am 16.09.19 um 07:07 Uhr angegriffen. Darauf folgt ein normaler Angriff seitens des gleichen Begleiters um 13:43 Uhr. Daraufhin hat unser Beispiel Begleiter die Möglichkeit des Gegenangriffs um 13:44 Uhr genutzt, woraufhin Ayka um 13:45 ebenfalls zum Gegenangriff ausgeholt hat.

Siegesserie


Dein Puls ist schon auf 180, die Augen blutunterlaufen und das Messer hast du zwischen den Zähnen! Kurzum: Du bist im Kampfmodus!
Du schaffst alles und jeden beiseite, der sich dir in den Weg stellt und dafür sollst du belohnt werden. Je mehr Gegner du aus dem Weg räumst,
desto höher ist der Bonus auf deine Kampfwerte, den du erlangen kannst.

  • Für fünf erfolgreiche Angriffe in Folge erhältst du für jeden weiteren erfolgreichen Angriff in Folge +2% auf Schaden, Rüstung und Lebenspunkte.
    Desweiteren steigen die erbeuteten Credits um 20% je Angriff.
  • Für 15 erfolgreiche Angriffe in Folge erhältst du für jeden weiteren erfolgreichen Angriff in Folge +5% auf Schaden, Rüstung und Lebenspunkte.
    Desweiteren steigen die erbeuteten Credits um 50% je Angriff.
  • Für 30 erfolgreiche Angriffe in Folge erhältst du für jeden weiteren erfolgreichen Angriff in Folge +10% auf Schaden, Rüstung und Lebenspunkte.
    Desweiteren steigen die erbeuteten Credits um 100% je Angriff. 

    Info: Aufbau der Serie durch erfolgreiche Angriffe (max. 5 DG niedriger). Verlust der Serie durch verlorenen Angriff (gegen jeden DG),
    oder verlorener Verteidigung (gegen gleichen DG oder niedriger und bei Kommandostufen max. 30 KS höher).
    Den Creditbonus gibt es einmal alle 24h pro Gegner.